domingo, 6 de noviembre de 2011

Día 5. Realidad Virtual, Realidad Cotidiana

Siguiendo el texto de Paolo Vidali, "Experiencia y Comunicación en los Nuevos Media", del libro compilado por Gianfranco Bettetini Nuevas Tecnologías de La Imagen, vamos a analizar el concepto de Realidad Virtual y su relación con la vida cotidiana en la contemporaneidad. 

La Realidad Virtual es un concepto amplio, y cuyo carácter contemporáneo nos permite amplias reflexiones sobre su condición, conexión con las nuevas tecnologías y las implicancias del término mismo. Se podría hablar de distintos tipos de realidad virtual, aquellos inmersivos, en los que el sujeto reemplaza las sensaciones producidas en el mundo físico cotidiano por otras producidas artificialmente con medios electrónicos, pero también existen aquellas no inmersivas, que producen sensaciones (generalmente imágenes y sonidos) que pasan a combinarse con los del mundo, y son percibidos de forma aislada, o enmarcada (por ejemplo, en la pantalla de la computadora). No nos interesa en este análisis adentrarnos en las diferencias o especificidades de los distintos tipos de Realidad Virtual existentes, o en las distintas sensaciones producidas y sus efectos en los usuarios, ya que partimos de la base de que la Realidad Virtual es parte de la realidad. Como dice Vidali, "La realidad virtual no se limita a personalizar la percepción de la realidad: personaliza la realidad misma"[1].
Profundizando en esta idea, podemos decir que la Realidad Virtual es realidad ya que consiste en estímulos, estímulos que provocan reacciones en los sujetos del mismo modo que lo hacen los sujetos de la vida cotidiana. Para hacer un paralelismo, podríamos decir que una sensación producida en un sueño, por ejemplo, la visión de un color rojo, no es menos real que una percibida durante la vigilia, ya que nuestro cerebro no hace la distinción en el momento. Con las imágenes producidas por medios electrónicos sucede lo mismo. Uno sabe cuando está viendo la pantalla de una computadora que todo lo que sucede dentro no es más que un accionar digital que no tiene un soporte físico y material, pero sin embargo lo toma como tal y es válido.
En la vida cotidiana, la realidad virtual está incorporada. Tiene muchas veces relación con el tema anterior que veníamos trabajando, el de la visibilidad del mundo, ya que nos permite "construir" en soportes de software objetos e imágenes que en la realidad material serían prácticamente imposibles, o improbables.
En este tema vamos a tomar tres ejemplos, los tres correspondientes a la Realidad Virtual no inmersiva, ya que consideramos que es la más recurrente y cotidiana en la vida de las personas en la actualidad. El primer ejemplo es el del uso de programas para el diseño y previsualización de viviendas utilizados por los arquitectos. Este ejemplo es mencionado por Vidali en el texto[2], y nosotros profundizaremos en él. El segundo ejemplo más cotidiano aún son ni más ni menos que los videojuegos, haciendo énfasis en los juegos subjetivos y en aquellos de simulación. Finalmente, vamos a anclar el análisis con nuestro ejemplo/eje, el Speed Painting, y con uno de sus aspectos principales, el arte digital y la posible perspectiva de verlo como arte tradicional en un medio virtual.

Arquitectura en la contemporaneidad.
Los estudiantes de historia del arte muchas veces tomamos como documento u objeto de estudio los proyectos y planos realizados por los arquitectos del pasado. También se analizan distintos medios a través de los cuales las obras arquitectónicas fueron conocidas y difundidas en distintos lugares, tales como el grabado y la pintura. Si hiciéramos el mismo análisis para la arquitectura contemporánea, no podríamos evitar encontrarnos de cara a los medios electrónicos y la Realidad Virtual. Tanto los planos como las maquetas pueden realizarse en programas de computadora, generándose imágenes de los proyectos terminados mucho antes de haber comenzado la construcción. Esto sirve sobre todo como interacción con los clientes, como una forma de comunicar: "La realidad virtual es, por consiguiente, un punto crucial para observar la integración de las diversas estrategias de la comunicación contemporánea"[3].



Videojuegos: realidad virtual en la vida cotidiana.


El caso de los videojuegos es distinto. No sólo se trata de la construcción de un espacio, sino la vivencia dentro del mismo por cada usuario, realizando un recorrido distinto, con ciertos límites pero generalmente con una amplitud de posibilidades. Los ejemplos que subimos al final de la entrada expresan esto perfectamente. La posibilidad de acción desde un punto de vista subjetivo, en equipo con otros jugadores, o la posibilidad de construir casas, e incluso ciudades habitadas por sujetos virtuales, son formas de Realidad Virtual que casi todo el mundo vive, gente de todas las edades y de todas partes del mundo, en constante comunicación y diálogo. Desde el punto de vista del arte tradicional, el videojuego hoy en día también resulta ser una construcción estética interdisciplinar interesante. Diseñadores de personajes, fondistas, dibujantes, programadores, músicos, escultores y más, se combinan para realizar estas obras complejísimas que luego serán manejadas por un usuario. Nosotros relacionamos esta idea con lo que el autor menciona como la "obra de arte total"[4], ya que se combinan no sólo variadas y distintas artes tradicionales, sino la performance, la interacción y demás elementos característicos del arte contemporáneo.
Este ejemplo es clave para comprender la Realidad Virtual como parte de la realidad, como realidad misma. Los procesos que uno construye en un universo creado virtualmente son parte de una producción individual que no distingue entre bits y átomos. Las charlas que se tienen en un juego en red, o las casas que se construyen en el Sims, o los reflejos adquiridos en un juego de acción, no son menos reales por transcurrir en una pantalla, o las paredes con las que se choca el personaje no son menos reales para el sujeto que encarna el avatar en ese momento, como podría ser la pared de un sueño.
Como va a profundizar Ascott en "La Trayectoria del Arte: Medios Húmedos y las Tecnologías de la Consciencia", los conceptos de realidad se invierten, ya que se considera como real aquello que es virtual, y se lo toma como un espacio donde incluso el arte puede proliferar, y se comienza a considerar una "construcción" la realidad como la conocíamos. Para ejemplificar con una situación cotidiana este concepto podemos preguntarnos ¿Por qué debería considerar una construcción una puerta que estoy viendo dentro de una pantalla y considero como real una puerta que está detrás mío, por más que no pueda percibirla?










Speed Painting, pintura digital  y la simulación de la realidad.


Relacionando el análisis de este día con nuestro ejemplo central, el Speed Painting, podemos tomar una parte central de este modo de difusión, de esta producción, y se trata de la producción plástica en soportes virtuales. Programas como el Photoshop, Paint Shop Pro, Art Rage Studio, Mudbox (simulador de arcilla) y más, pueden simular los materiales con los que tradicionalmente trabajan los artistas. Así se crean las pinturas digitales, o las esculturas digitales, y todo tipo de producción plástica existente. Estos soportes constituidos en un software, son una construcción de una realidad virtual, creando desde las texturas del papel, hasta reproduciendo los trazos de cada pelo individual de un pincel, o un lápiz, con motores de física y una amplitud de posibilidades que a veces supera lo material (por ejemplo, la posibilidad de modificar lo realizado y volver atrás la cantidad de veces deseadas, o de trabajar en capas). Este software es usualmente acompañado por hardware específico para estas actividades, como tabletas de dibujo (imagen). Esta Realidad Virtual se combina a su vez con la visualización de lo antes invisible, el acceso total a todos los espacios de todas las realidades.
Tableta de dibujo
Estos son nuevos espacios de producción artística, tanto si coinciden con los principios del arte contemporáneo, como si son una construcción y adaptación virtual de los viejos soportes. Lo que podemos concluir es que la realidad virtual en la que se construyen es parte de la realidad que vivimos cotidianamente.




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1. Vidali, Paolo, "Experiencia y Comunicación en los Nuevos Media", en Bettetini, Gianfranco (compilador) Nuevas Tecnologías de la Imagen. Paidós. Buenos Aires. 1996. Página 267.
2. Vidali, Paolo, "Experiencia y Comunicación en los Nuevos Media", en Bettetini, Gianfranco (compilador) Nuevas Tecnologías de la Imagen. Paidós. Buenos Aires. 1996. Página 262.
3. Vidali, Paolo, "Experiencia y Comunicación en los Nuevos Media", en Bettetini, Gianfranco (compilador) Nuevas Tecnologías de la Imagen. Paidós. Buenos Aires. 1996. Página 262.
4. Vidali, Paolo, "Experiencia y Comunicación en los Nuevos Media", en Bettetini, Gianfranco (compilador) Nuevas Tecnologías de la Imagen. Paidós. Buenos Aires. 1996. Página 270. 

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